REGULAMIN SKLEPU I UCZESTNICTWA W WYZWANIU "12 APPS CHALLENGE"
§ 1. Postanowienia ogólne
Niniejszy Regulamin określa zasady korzystania ze sklepu internetowego dostępnego pod adresem challange.smaka.dev (oraz subdomenami), w tym zasady zawierania Umów sprzedaży Treści Cyfrowych, zasady Przedsprzedaży, procedury reklamacyjne oraz zasady ochrony danych osobowych.
Właścicielem sklepu i Administratorem danych jest: Adam Smaka prowadzący działalność gospodarczą pod adresem: ul. Mickiewicza 8/29, 12-200 Pisz NIP: 7393672733 adres e-mail: adam@smaka.dev numer telefonu: +48 514 778 823 (dalej jako „Sprzedawca”).
Kontakt ze Sprzedawcą możliwy jest pod adresem e-mail: adam@smaka.dev lub telefonicznie (w dni robocze w godz. 9:00-17:00).
§ 2. Definicje
Klient – osoba fizyczna, osoba prawna lub jednostka organizacyjna nieposiadająca osobowości prawnej, która dokonuje zakupu w Sklepie.
Konsument – osoba fizyczna dokonująca zakupu niezwiązanego bezpośrednio z jej działalnością gospodarczą lub zawodową.
Przedsiębiorca na prawach konsumenta – osoba fizyczna prowadząca działalność gospodarczą, zawierająca umowę bezpośrednio związaną z jej działalnością gospodarczą, gdy z treści tej umowy wynika, że nie posiada ona dla niej charakteru zawodowego.
Treści Cyfrowe / Produkt – materiały edukacyjne w formacie cyfrowym (kursy wideo, szablony kodu, e-booki, dostęp do społeczności), będące przedmiotem Umowy sprzedaży.
Wyzwanie / Kurs – cykl edukacyjny "12 Apps Challenge" w edycji założycielskiej, którego kompletny program będzie dostępny do końca marca 2026 r.
Edycja Założycielska – model sprzedaży, w którym Klient otrzymuje natychmiastowy dostęp do pierwszych modułów kursu oraz społeczności, a kolejne materiały publikowane są sukcesywnie w lutym i marcu 2026 r.
§ 3. Wymagania techniczne
Do korzystania ze Sklepu oraz zakupionych Treści Cyfrowych niezbędne są: a) komputer lub urządzenie mobilne z dostępem do Internetu, b) aktualna przeglądarka internetowa (np. Chrome, Firefox, Safari, Edge), c) aktywne konto poczty elektronicznej (e-mail), d) oprogramowanie umożliwiające odczyt plików PDF oraz wideo (np. standardowy odtwarzacz systemowy).
Ze względu na specyfikę kursu (programowanie aplikacji mobilnych z użyciem Flutter i AI), Klient celem pełnego wykorzystania wiedzy zawartej w kursie powinien dysponować sprzętem spełniającym poniższe minimalne wymagania (zgodne z dokumentacją Flutter): a) System operacyjny: Windows 10+, macOS 10.15+ lub 64-bit Linux. b) Dysk twardy: min. 400MB na SDK oraz dodatkowo ok. 60GB na narzędzia/IDE/emulatory. c) Pamięć RAM: zalecane 8GB lub więcej. d) Oprogramowanie dodatkowe (darmowe): Git, PowerShell (dla Windows), Xcode (dla macOS), Android Studio lub VS Code.
§ 4. Składanie zamówień i Płatności
Ceny podane w Sklepie są cenami brutto (zawierają podatek VAT).
Klient składa zamówienie poprzez wypełnienie formularza zakupowego i kliknięcie przycisku „Zamawiam i płacę” (lub równoznacznego potwierdzającego obowiązek zapłaty). Kliknięcie tego przycisku jest momentem zawarcia Umowy sprzedaży.
Dostępne metody płatności: a) Płatności elektroniczne (BLIK, szybkie przelewy, karty płatnicze) obsługiwane przez operatora PayU S.A. b) Płatności kartą płatniczą obsługiwane przez operatora Stripe.
W przypadku wyboru płatności elektronicznych, Klient zobowiązany jest do dokonania płatności bezpośrednio po złożeniu zamówienia. Brak wpłaty skutkuje anulowaniem zamówienia.
Faktury VAT: Klient wyraża zgodę na otrzymywanie faktur oraz korekt faktur drogą elektroniczną (plik PDF) na adres e-mail podany w zamówieniu. Faktura może zostać wystawiona automatycznie lub ręcznie po zgłoszeniu takiej prośby przez Klienta.
§ 5. Realizacja zamówienia i Dostawa (Edycja Założycielska)
Sklep prowadzi sprzedaż w modelu Edycji Założycielskiej.
Dostęp natychmiastowy: Bezpośrednio po zakupie Klient otrzymuje: a) dostęp do platformy kursowej z pierwszymi modułami (już dostępne), b) dostęp do prywatnej społeczności Discord, c) checklistę wdrożeniową do pobrania (PDF).
Publikacja kolejnych materiałów: Kompletny program kursu będzie dostępny do końca marca 2026 r. Kolejne moduły publikowane są sukcesywnie w lutym i marcu 2026 r. Klient zostanie poinformowany mailowo o udostępnieniu każdej nowej lekcji.
Dostawa Treści Cyfrowych odbywa się wyłącznie drogą elektroniczną i jest wolna od dodatkowych opłat.
Sposób dostawy: Natychmiastowo po zakupie Klient otrzymuje na adres e-mail wiadomość z linkiem do platformy kursowej oraz danymi logowania.
§ 6. Prawo odstąpienia od umowy
Konsumentowi oraz Przedsiębiorcy na prawach konsumenta przysługuje prawo do odstąpienia od umowy w terminie 14 dni od dnia jej zawarcia bez podawania przyczyny.
Aby skorzystać z prawa odstąpienia, należy poinformować Sprzedawcę o swojej decyzji w drodze jednoznacznego oświadczenia (np. pismo wysłane pocztą elektroniczną na adres: adam@smaka.dev).
Zwrot płatności zostanie dokonany przy użyciu takich samych sposobów płatności, jakie zostały użyte przez Klienta w pierwotnej transakcji, niezwłocznie, nie później niż w terminie 14 dni od otrzymania oświadczenia o odstąpieniu.
§ 7. Dodatkowa Gwarancja Satysfakcji
Niezależnie od ustawowego prawa odstąpienia opisanego w § 6, Sprzedawca oferuje dobrowolną, umowną Gwarancję Satysfakcji.
Gwarancja Satysfakcji obowiązuje przez okres 30 dni liczony od daty zakupu. Klient może w tym czasie zapoznać się z dostępnymi modułami i podjąć decyzję o kontynuacji.
W ramach tej gwarancji, Klient, który nie jest zadowolony z Produktu, może otrzymać zwrot 100% wpłaconych środków. Wystarczy wysłanie wiadomości e-mail na adres adam@smaka.dev z informacją o chęci skorzystania z Gwarancji Satysfakcji.
§ 8. Reklamacje
Sprzedawca ma obowiązek dostarczyć Treść Cyfrową wolną od wad.
Reklamacje dotyczące działania platformy, dostępu do materiałów lub procesu zakupowego można składać: a) mailowo na adres: adam@smaka.dev b) telefonicznie pod numerem: +48 514 778 823
Zgłoszenie reklamacyjne powinno zawierać dane Klienta, numer zamówienia oraz opis problemu.
Sprzedawca ustosunkuje się do reklamacji w terminie 14 dni od dnia jej otrzymania. Odpowiedź zostanie przesłana na adres e-mail Klienta.
§ 9. Prawa autorskie i licencja
Treści Cyfrowe dostępne w ramach kursu są utworami w rozumieniu ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych.
Z chwilą zakupu Sprzedawca udziela Klientowi licencji niewyłącznej, nieprzenoszalnej, bez ograniczeń czasowych, na korzystanie z materiałów dla własnych potrzeb edukacyjnych.
Klient nie ma prawa do rozpowszechniania, odsprzedaży czy udostępniania danych dostępowych do kursu osobom trzecim.
Wyjątek dotyczący kodu i szablonów: Szablony kodu (np. "The Architekt") udostępnione w ramach kursu mogą być wykorzystywane przez Klienta do tworzenia własnych aplikacji komercyjnych i publikowania ich w sklepach (Google Play, App Store) bez ograniczeń. Klient staje się właścicielem stworzonych przez siebie aplikacji w oparciu o te szablony.
§ 10. Postanowienia końcowe
W sprawach nieuregulowanych niniejszym Regulaminem zastosowanie mają przepisy prawa polskiego, w szczególności Kodeksu Cywilnego oraz Ustawy o prawach konsumenta.
Sprzedawca zastrzega sobie prawo do wprowadzania zmian w Regulaminie z ważnych przyczyn (np. zmiana przepisów prawa, zmiana metod płatności). Do umów zawartych przed zmianą Regulaminu stosuje się wersję obowiązującą w chwili zawarcia umowy.